terça-feira, 18 de novembro de 2008

Errata - Nosso Primeiro Jogo 2D - Parte 4

Algumas imagens da Parte 4 do Nosso Primeiro Jogo 2D estavam erradas mas já foram consertadas.

Gostaria de agradecer ao José Roberto e ao Gilton pelo alerta do erro que passou despercebido. Acabei consertando o meu projeto mas esquecendo de atualizar as imagens do blog.

Agora tudo já está em seu devido lugar. As imagens que encontravam-se erradas eram as img_35.jpg e img_36.jpg. Em ambas faltava a exclamação que negava a condicional, ou seja, se os aviões não estivessem no retangulo que representa a tela eles deveriam ser considerados "mortos".

Aqui abaixo também estão as imagens corrigidas:

img_35

img_36

Gostaria de pedir desculpas a todos que acompanham o blog e meus tutoriais pelo ocorrido.
Leo Camello

Concurso de Mini-Games

A revista oficial do Xbox360 no Brasil está lançando seu primeiro concurso de mini-games com o apoio da SharpGames e da Microsoft.

O objetivo do concurso é criar um mini-game com no máximo 100 linhas de código utilizando o XNA Game Studio que deve ser submetido ao site do concurso até o dia 30 de novembro de 2008.

A divulgação dos vencedores será feita na Revista Oficial do Xbox360 em janeiro de 2009.

Mais informações e o regulamento completo em http://www.sharpgames.net/concursoROX/

quarta-feira, 12 de novembro de 2008

Xbox LIVE Community Games - O que é?

Neste post farei uma breve introdução ao que é o Xbox LIVE Community Games.

Xbox LIVE Community Games

Agora, os jogos que fizermos, podem ser jogados por milhões de jogadores no Xbox LIVE e ainda podemos receber em dinheiro por isso.
A partir do dia 19 de novembro de 2008, jogos feitos com o XNA Game Studio, após serem revisados e aprovados, podem ser vendidos via Xbox LIVE.

Como isso Funciona?

Sendo um usuário Premuim do XNA Creators Club, será possível submeter qualquer jogo completo de Xbox360 que você criar no XNA Game Studio a comunidade do Creators Club para revisão. Outros usuários Premium irão avaliar seu jogo para certificar de que ele é seguro de jogar. Se tudo correr bem e seu jogo for aprovado, você poderá definir um preço para ele entre 200 e 800 pontos que as pessoas pagarão para baixar seu jogo no Xbox LIVE Marketplace.

Dessa maneira você pode receber em dinheiro até 70% da areecadação do seu próprio jogo e dependendo do sucesso dele ainda poderá aparecer em evidencia no Xbox360 e em propriedades online da Microsoft.

quinta-feira, 6 de novembro de 2008

Tutorial - Nosso Primeiro Jogo 2D - Parte 4

Neste tutorial veremos, passo a passo, como criar um jogo 2D simples. Este tutorial foi baseado nos videos Begginers Guide 2D encontrados no site creators.xna.com.

Esta é a quarta parte do nosso tutorial de como criar um jogo 2D com o XNA Game Studio. Aqui veremos como criar as aeronaves inimigas para que apareçam em posições randomicas do canto direito da tela.


Adicionando e Inicializando as Variáveis Relacionadas as Aeronaves

Agora vamos então começar a trabalhar para colocarmos os inimigos no nosso jogo. No arquivo Game1.cs, na classe Game1, abaixo de onde declaramos as variáveis previousgamepadstate e previouskeyboardstate iremos declarar mais uma série de variáveis ligadas as aeronaves inimigas. Assim como fizemos com os mísseis, os inimigos também terão um número máximo e um array, mas além disso teremos as velocidades mínima e máxima possiveis a uma aeronave inimiga, e a altura mínima e máxima onde é possível um inimigo aparecer. Teremos também uma variável que gerará um valor randomico para nós sempre que precisarmos.

Assim como fizemos com os mísseis, temos que inicializar nosso array de inimigos. Vamos então ao método LoadContent() e abaixo do for onde inicializamos nosso array de mísseis vamos instanciar nosso array de inimigos e inicializar cada posição desse array com o uso de um loop.


Atualizando as Aeronaves Inimigas


Depois de inicializar nossos inimigos vamos então ao método Update() e abaixo da chamada ao método UpdateCannonMissiles() vamos fazer outra chamada, só que agora ao método UpdateEnemyPlanes(). Como fizemos no caso dos mísseis, esse método ainda não existe e teremos que implementa-lo.

Para criar o nosso método vamos ao final do método Update() e depois da chave que termina esse método vamos implementar o nosso método UpdateEnemyPlanes(). Esse método irá "matar" as aeronaves inimigas assim que elas forem saindo da tela para que novas aeronaves possam ser desenhadas na tela.

Ainda estamos considerando apenas o caso de a aeronave inimiga "morrer" por sair da tela para redesenha-las. Assim ainda no método UpdateEnemyPlanes() utilizaremos um bloco else logo após o bloco if em que checamos se o inimigo está "vivo". Nesse bloco tornaremos o inimigo vivo de novo e faremos ele nascer em uma nova posição aleatória e com uma nova velocidade aleatória.


Desenhando e Alterando o Tamanho dos Inimigos na Tela


Agora já podemos desenhar as aeronaves inimigas na tela. Usaremos um overload do método Draw do SpriteBatch que nos possibilide alterar a escala da nossa Sprite visto que se desenhassemos a imagem original as aeronaves ficariam muito maiores que o resto dos objetos do jogo e não ficaria tão legal o visual do nosso jogo.

Se não nos esquecemos de nenhum detalhe podemos rodar nosso jogo e teremos aeronaves se movimentando da direita para a esquerda a alturas e velocidades aleatórias.


Resumo


Nesta quarta parte do nosso tutorial de como criar um jogo 2D com o XNA Game Studio vimos como criar e desenhar as aeronaves inimigas na tela em posições e com velocidades aleatórias e também mudando seu tamanho ao desenha-las.

Na quinta parte do nosso tutorial de como criar um jogo 2D com o XNA Game Studio veremos a destruição das aeronaves inimigas devido colisão dos nossos mísseis com as mesmas e também como manter e visualizar a pontuação em nosso jogo.

segunda-feira, 3 de novembro de 2008

Novidade - XNA Game Studio 3.0

Já está disponível para download a versão 3.0 do XNA Game Studio.

- XNA Game Studio 3.0

Essa nova versão traz diversas novas funcionalidades que continuam facilitando o desenvolvimento de jogos para PC(Windows), Xbox360 e agora também a possibilidade de desenvolver para o Microsoft Zune.

Outro aspecto que chama bastante atenção e que foi lançado junto a essa nova versão é a distribuição dos jogos por meio do Xbox Live Community Games no Xbox360 o que transforma em realidade a possibilidade de os usuários do Xbox Live verem, comprarem e jogarem jogos que você criou, desde que você seja um membro Premium do XNA Creators Club.

Algumas novidades bem interessantes nessa versão 3.0 do XNA Game Studio:

- Experimente antes de comprar: Agora pode-se criar um modo trial no jogo que criamos, o que possibilita aos jogadores experimentarem nosso jogo antes de realizar a compra.

- Convidar amigos: Podemos colocar nos jogos multiplayer do Xbox Live que criarmos uma opção para que os jogadores convidem, de dentro do jogo, seus amigos para jogarem juntos.

- Integração com o Visual Studio: A versão 3.0 do XNA Game Studio tem suporte ao C# 3.0, LINQ e a maioria das versões do Visual Studio 2008 o que facilita ainda mais a vida do desenvolvedor.

As principais diferenças entre a versão 2.0 e a versão 3.0 do XNA Game Studio podem ser encontradas aqui.

O XNA Game Studio 3.0 é requesito para a subimissão de jogos para o Xbox Live Community Games.